Приветствуем вас: Гость




Меню
mod Real life CoP by MC-XRAY Главная страница Файлы Скачать книги Альбом Форум Обмен баннерами и ссылками Связь с Администрацией Онлайн игры
Теги
А сайт жив!
Наша кнопочка
Нажми чтобы получить:
Стата


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Версия не определена

Главная » Статьи » Мододелье

Рецензия на мод sgm 2.2
Праздник на улице поклонников мира Сталкер наступил. Теперь доступна последняя версия мода Н. Болотникова akaGeJorge для Сталкер: Зов Припяти. 

Мир Зоны, в его версии ЗП, подвергся серьёзнейшим изменениям по сравнению с оригиналом. Наконец-то «опытные сталкеры» и «новички» получили возможность не только вновь побродить по Зоне, но и встретить в ней всё то, о чем только мечталось. 
Сразу же нужно отметить, что с увеличением цифирок в номере версии СГМ (с 0.1 до 2.2), сложность прохождения всё возрастала. И даже поклонники этого мода, завсегдатаи форума и сайта http://sigerous.ru исходившие Зону вдоль и поперек в предыдущих версиях, были приятно удивлены, запустив последнюю, без ложной скромности – исключительно удачную– версию мода. 

Мир ЗП стал воистину огромным: получил расширение более, чем в 2 раза. К старым локациям из оригинала ЗП добавлены «новые», почти десяток. «Новые» - в кавычках, ибо это базовые локации из Сталкер 2: Чистое Небо, но очень сильно «переработанные и дополненные». 

До выхода 2.2. изменениям подвергались не только локации оригинального ЗП (в сторону усложнения геймплея, увеличения квестов и изменения сюжета), но и добавлялись «новые» локации. Правда, доступны они были, в основном, только «опционально», после завершения сюжетной линии оригинала ЗП, во «фриплее» (если майор Дегтярёв не покидал Зону на вертолёте вместе со "Скатами"). 
Т.е. только после выполнения основной миссии становились доступными «бонусные локации». 
В полном соответствии с «Анекдотом № 57» от Сергея Каталина (ими заменены "Полезные советы" на экране загрузки), майор к этому времени уже вступил во все фракции и подумывал о вступлении в «Общество защиты Кровососов». 

Да, «фриплей» не в полной мере радовал игрока: глобальных целей уже не было; самое крутое оружие и броня были получены; "навыки" майора плавно переходили в область «суперменских». Его боевая мощь была сравнима уже не с отделением, но со взводом. Или ротой. 
Реальных противников в Зоне для Дегтярёва во фриплее не находилось, ручные Псевдогиганты охраняли его днём, а Химеры – ночью, снорки предлагали свои противогазы, а псевдопсы - хвосты… 
Все предыдущие версии СГМ, до 2.1. включительно, только оттягивали неизбежное расставание с полюбившимся миром… 

Нового в СГМ 2.2. предостаточно, позже мы поговорим об этом подробно, но действительно революционным элементом геймплея стало то, что до выполнения «основной миссии», майору потребуется ещё пробиться к центру Зоны. И при этом не умереть… 
На мой взгляд, авторам следовало бы изменить номер версии на «3.0.», настолько СГМ 2.2. отличается от всего, виденного ранее. 



На этом "лирическую часть" можно считать законченной. Стоит лишь отметить, что стартовая линейка квестов "прямая, как стрела" и очень простая. Побегать, пострелять, и "пошевелить извилинами", вне сомнения, придется, но никаких "подводных камней" и "скрытых течений" здесь нет. Пока нет. 
Но даже такое допонение вызвало у поклонников СГМ предыдущих версий (до 2.1. включительно) очень много вопросов на форуме мода. 
На мой взгляд,причина лавины вопросов в том, что большинство просто не ожидало ничего подобного, расчитывая "пролететь" стартовую часть за несколько минут. Ан не вышло: стартовые локации стали практически самостоятельным дополнением к ЗП. 

Теперь перейдём к "самому вкусному" – описанию геймплея. 
А он полностью изменился, как по сравнению с оригиналом, так и по сравнению с предыдущими версиями СГМ. 

Прежде всего в игру вернулось только оружие оригинала ЗП. То есть «тонны стволов» для любителей псевдоразнообразия будут, но отдельным модом и позже. И это – возврат к оригинальному оружию – пошел геймплею на пользу. На мой взгляд. 
Ведь при всём разнообразии оружия из того же СГМ 2.1. реально используется игроком не более 3...5%, остальное - "треш и гарбич". 
Я бы не возражал, если б суперкрутые броньки из предыдущих версий СГМ тоже пропали в 2.2... Или стали бы опциональными. Как во всех СГМ опциональна возможность "Снятия брони с трупа". 

На стартовых локациях СГМ 2.2. майору не удастся стать терминатором: нет здесь «крутого оружия», нет «крутых бронек». Заряда картечи из бандитского обреза или парочки укусов псевдопса за филей майору вполне достаточно для «загрузки последнего сохранения». Аптечки тоже не решают (хотя и здорово выручают, их тут не так много, как в оригинале ЗП): чуть припозднился, и… 
Сложно? Да. Но ведь мы этого хотели, не так ли? 
Противники на старте тоже отнюдь не треминаторы, вооружены и экипированы «под стать» майору. Но среди слепых и кривой – король, а обладатель АК-74 М2 +40% Скорострельность (да, как и в ранних версиях СГМ, у противников имеется модифицированное оружие) уже серьёзный оппонент. И при планировании боя такого бойца требуется брать на особую заметку, а бой выстраивать так, чтобы успеть первыи схватить модифицированный ствол. Союзники, как один, "нинзя-лутеры", при возможности поднимут с земли любой приличный ствол в одну секунду! 

Снайперского оружия на старте нет. То есть ВООБЩЕ нет. И прицелов снайперских тоже по дорогам не раскидано. Попадаются прицелы уже на Кордоне, но... они могут оказаться под НАТОвский крепеж, и ставить их не на что: пока нет ни одной LR-300. 
То есть шанс получить оптику на Кордоне есть. Но уж очень небольшой. 
Настраивайтесь набивать хэдшоты (требующиеся для СГМ-достижения "Ворошиловский стрелок": +20% к Урону из любого оружия) с открытым прицелом. 
Это станет достаточно несложно, как только удастся "получить доступ" к механику на Кордоне и проапгрейдить у него тот же АК-74 М2 в Точность. Что не сделает из ШВ снайперское оружие, но позволит "из положения лёжа" совершать меткие выстрелы. 
Повторюсь, противники майора на старте, "бандюки", – это вам не Альфа. И выучка, и навыки не те. 
Видят недалеко - значит, дистанции боя меньше, чем в Центре Зоны, ПНВ нет (ночью вообще слепые). 
Стреляют «от бедра», из примитивного оружия и весьма неточно. 
Брони, практически, никакой. 
Только и "радость", что гранаты швыряют… 

Кстати, на старте гранаты, даже РГД-5, будут очень востребованы. Это пока будет самый веский довод во время "разборок", ибо выпущенная из «штатного» АК-74, не модифицированного «по самые небалуй», пуля летит куда угодно – только не туда, куда вы целились. Даже АК-74 М2 (можно добыть ещё до Затона), всё равно не выдерживает сравнения с пулей Жакана из дробовика – в плане точности попадания. 
В таких условиях бросок гранаты в скопление противников оказывается решающим. 

Против монстров гранаты "работают" очень хорошо, но вот "братки" теперь "резко поумнели", и, при попытке атаковать их гранатой, с невероятной скоростью разбегаются в стороны, пытаясь покинуть зону поражения. Глядя на их перебежки понимаешь, насколько майор страшный противник - с его-то скоростью бега... 

На первых порах придется столкнуться ещё с одной проблемой: ремонтировать стволы нельзя, на новых базах Вольных Сталкеров нет техников, и совершенно отсутствуют "ремнаборы". 
Проблему придется решать кардинально, путём замены ствола на "новый" (точнее - "менее поюзанный"). Стрелять требуется много, стволы перегреваются... 
И очень быстро портятся: 3...4 магазина достаточно, чтобы 90% трофейный АК-74 начвл безбожно мазать, давать осечки. Что поделать: Зона влияет не только на зверей и людей, но и на оружие. 

С модификациями оружия тоже всё довольно строго: деталей и инструментов техникам на Кордоне и Болотах не требуется, но модифицировать оружие тот же Ермак (на Кордоне) сможет только «по первой строчке». И всё. Остальное – только на Затоне и Юпитере. 

С продажей поюзанного оружия ситуация аналогичная: местным торговцам оно просто не нужно. Здесь вам не тут, не Центр Зоны. То есть «поднять баблоса» не получится: торгаши скупают только патроны. Гранаты. Неизнашиваемые девайсы. Медицинские препараты. Но не стволы. 
Баланс экономический просто радует! Если "всё делать правильно" (трофейное оружие разряжать, патроны - продавать), то денег в обрез хватает на установку всех доступных на этом этапе апрейдов одного АК-74 ещё до первого посещения Болот. 

Медиков на Кордоне и Болотах тоже нет. Занимаемся самолечением. Не забываем снимать накопившееся отравление от аптечек приемом «психоделина». 

Новая «старая» напасть: радиация. Даже так: РАДИАЦИЯ. В оригинале или в предыдущих версиях СГМ для глобального решения данной проблемы было достаточно одного (любого) антирад – артефакта. Но не в 2.2. Мало того, что радиоактивных мест стало «как грязи», так ещё и «светят» они – мама не горюй. 
Теперь пары Медуз (-2х2=-4 Радиоактивности) на старте может оказаться недостаточно! И «Антирадины», и иодистый калий заранее, в СГМ 2.2. не роскошь, а необходимость. Это хорошо. 

Но вот то, что большинство укрытий (камни, плиты, складки местности и т.д.) стали радиоактивными, на мой взгляд, не есть «гуд». Уже перебор. Хотя… Никто не обещал, что будет легко! 

Как и во всех версиях СГМ, «Зона стала Зоной», влететь на бегу в одиночную аномалию – проще простого. Эти аномалии «расставлены профессионалами», и перекрывают наиболее популярные «пути миграции» главного героя. Тем не менее, если не щелкать клювиком, то все аномалии можно увидеть (или услышать) заранее. Стало немного сложнее, но – некритично. Только интереснее. 

И самое главное – квесты. Интересные, разнообразные (хотя, казалось бы – чего тут ещё можно выдумать…), сложные. Плачте, казуалы: теперь далеко не у каждого квеста будет «стрелочка». Извольте читать «вводные» и шевелить извилинами. Или спрашивать на форуме. Хотя «под спойлерами» теряется весь интерес от игры. На мой вкус. 

Базовые локации ЗП получили новое наполнение. Квестовые линии разнообразные, лихо закрученные, иногда – взаимоисключающие на первый взгляд. Если «не использовать мозг» и «переть дуриком», то более половины новых квестов можно «вообще не заметить». Особенно – при первом прохождении. 
Второе же будет кардинально отличаться от первого: всё изменится. И координаты тайников, и расположение квестовых предметов… Даже «оптимальная линия прохождения» поменяется. 

На Затоне и далее нас будут ждать новые возможности. Начиная от отрядов Альфы (спец. Группы, направленные на перехват майора, опционально), и заканчивая новыми типами тайников. 

Про Альфу можно подробно узнать из обзоров предыдущих версий или из «Тактических рекомендаций майору Дегтяреву от сталкеров «Свободы»», а вот про новые тайники расскажу прямо сейчас. 
Ранее были известны три типа «нычек»: 
- «стандартные», ещё из оригинала (зеленые на карте) – предметы лежат «кучкой»: 
- добавленные в СГМ (синие) - рюкзак, вместе с ачивкой на их поиск; 
- «персональные» (красные), которые без взятия флешки с трупа НПС, было просто не найти. 

В 2.2. добавились «сейфы». Тайники, которые, не зная кода, вообще не открыть. То есть мало найти такой "сейф", требуется ещё и обнаружить от него «ключ». А ключ вообще может быть "заныкан" на другой локации… 

Для «облегчения жизни» на Кордоне и на Болотах появились «возобновляемые ресурсы»: через некоторое время в ранее опустошенном ящике на «точке» появится ещё какая-нибудь «вкусняшка», типа аптечки или пачки патронов, глушителя или оптического прицела. 
Как они туда попадают, станет понятно из последующего прохождения. Вам ещё предстоит пополнять такие места и даже устраивать тайники, выполняя специальные задания в квестовых линейках. 

<…> Тут будет ещё дополнено. 

Мод 2.2. весит «прилично», скачивается (раздаётся) достаточно медленно, и скорость вашего соединения тут ни при чём. Но устанавливается очень легко – просто запускаете инсталлятор и готово. 
Ставится СГМ на 1.6.02, последний патч для ЗП от разработчиков. При наличии лицензионной ЗП работает достаточно устойчиво. Особенно если установлены последние фиксы с сайта. 
Приятным дополнением мода является полностью переработанная система сохранения и загрузки игры. Теперь загрузка осуществляется за считанные секунды. 
Вылеты, конечно, случаются – и движок старый, и компьютеры у всех разные… Но достаточно редко. 
Правда к концу прохождения лично мне, на моём достаточно мощном компе, пришлось понижать графические настройки, ибо программа становилась неустойчивой. 
В целом же, всем поклонникам Сталкера – маст хэв. Это, конечно, не Сталкер-2, но это - Сталкер 1.5, без всяких скидок на разработчиков - "непрофессионалов". 
Остальным, кому нравится жанр (и побегать, и пострелять, и порешать квесты, и «прокачать» немножко героя) – настоятельно рекомендуется. 
Оценка игры, при весьма устаревшей графике, всё равно не опускается ниже 90%. А за геймплей для жанра, бесспорно, можно поставить 98%.
Категория: Мододелье | Добавил: vladlesnyh (10.04.2012)
Просмотров: 2853 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Minecraft
  • Клиенты
  • Моды
  • Текстуры
  • Нужное
  • Карты
  • Поиск
    Опрос
    Что круче?

    PDA списки
    Инфа
    Сталкеров голосовало: 45
    Мододелье [2]
    Статьи на тему модостроение
    События в ЖИЗНЕ сталкер [1]
    НОВОСТИ СТАЛКЕР
    Статьи о модах для сталкера [3]
    ОПИСАНИЕ И ПРОХОЖДЕНИЕ МОДОВ
    Статьи о играх [7]
    прохождение, новости и т.д.
    Рассказы, песни, стихи, истории о Сталкер [5]
    Креативим
    Конкурсы! [0]
    Конкурсы с призами
    Интересные статьи [2]
    Бро
    Энциклопедия по S.T.A.L.K.E.R. на pc-stalker-game
    STALKER
    Graffiti Decorations(R) Studio (TM) Site Promoter
    !FOR-STALKER!
    Сайт принадлежит MC-XRAYвсё для игры сталкер, и даже больше!.

    MC-XRAY © 2012